热线有精品视频6,久久国产超碰女女AV,国产高清在线A视频大全,成·人免费午夜视频

汽車漂移改裝方案-汽車漂移改裝

tamoadmin 1 0
  1. 汽車漂移改裝基礎知識
  2. 跑車 賽車 漂移需要怎么改裝?詳細

這樣的車輛可以在瞬間產(chǎn)生較大的動力輸出,讓車輪胎突破摩擦極限而打滑,形成漂移。當然,還要有一個可以承受瞬間大扭力的變速箱。 那么選好了一輛適合漂移的車輛,是不是就可以去漂移了呢?還要對它進行一些必要改裝,才有可能在保障安全的同時,漂出漂亮的動作。改裝的第一步是加裝LSD限滑器。如果沒有LSD限滑器的存在,漂移基本上也無從談起。如果讓車輪長距離漂移滑行,一般來說是讓驅動輪高速空轉,因此只有裝有LSD并且輸入功率足夠大的車輛才可以實現(xiàn)。此外,漂移車輛需要一套操控一流懸掛系統(tǒng)??傮w來說,漂移車輛改裝后的懸掛將十分的堅硬,因為過軟的懸掛并不利于車身的控制,也不利于輪胎在地面的貼服性。通過改裝較硬的減振器和彈簧,可以同時降低車輛底盤的高度,降低車身重心,使得操控更加直接穩(wěn)定。在調校和改裝懸掛的同時,必不可少的一項還有加強車身剛性。在漂移的極限狀態(tài)下,有了足夠結實的下肢,并不能完全保障車身一流的控制。由于承載式車身上,已經(jīng)成型的材料的剛性我們已經(jīng)無從下手去改裝,因此可以***取加裝平衡拉桿的方法。同時,在懸架上還有最后一步,也是最重要的一步——改裝制動。制動效果的優(yōu)劣直接與安全性相關,因此,耐高溫的大尺寸剎車碟、多泵的制動卡鉗往往是典型的改裝方案。最后,是發(fā)動機方面的改裝。為了擁有大馬力的輸出,發(fā)動機的主要部件需要進行強化。例如剛強度的曲軸、活塞,以及相應的凸輪軸都要涉及。此外,坊間還通常***用電腦的方式,略加調校便可以令輸出動力增加。另外,渦輪也是提高動力的一個重要手段,依靠渦輪增壓突然爆發(fā)的力量,可以使得動力陡增,以此在輪上獲得更大的輸出??偠灾?,一部大馬力的后驅車,配合發(fā)動機,懸掛上的優(yōu)化,就可以讓你的愛車成為一部初級的漂移賽車。你的GTR35對于現(xiàn)在的山路來說可以關閉牽引力控制系統(tǒng),你技術好的話。后輪驅動根本不能漂移呀 這就是有誤的說法了。這是可以的。4WD的GTR反而不好漂移。功率足夠大的后驅車(或前后輪驅動力分配比例趨向于后驅車的四驅車)在速度不很高時猛踩油門并且打方向就可以漂移了。已經(jīng)是GTR的車子了就可以去看看技術方面的知識了。技術也是很重要的。玩的愉快。小心駕駛。

汽車漂移改裝基礎知識

現(xiàn)在的普通汽車,不改也可以漂移??! 為了安全起見和更加有效的漂移,還是改一下比較好: 1.改裝懸掛,降低底盤(即降低整車重心) 2.改裝外觀,(空氣動力學方面)加裝全身大包圍,架高引擎蓋(利于散熱),加尾翼…… 3.內(nèi)部改裝,主要是座椅方向盤等,主要作用之一是降低整車重量! 4.性能改裝,主要是發(fā)動機和變速器的改裝,還有尾排、剎車……

跑車 賽車 漂移需要怎么改裝?詳細

 首先,你需要知道汽車漂移的一些基本知識。

汽車漂移改裝方案-汽車漂移改裝
(圖片來源網(wǎng)絡,侵刪)

 馬力——可能很多人會告訴你說對于漂移來說大馬力是沒必要的,事實也確實如此。對于任何的軌道路況來說,300-550之間的馬力足以滿足漂移的需求。如果馬力過大的話,車輪就容易打滑,這樣漂移的時候就很難控制。

 車重——車重在漂移過程中是十分重要的因素,車重對于漂移的啟動、保持漂移穩(wěn)定及漂移的停止都起到重要作用。馬力不足的車會利用車重,通過駕駛員的高招技術開始漂移。然而重型車則需要更多馬力來彌補車重過重。汽車越重,就越難漂移。

 了解了以上知識以后,我們就來對汽車漂移改裝有一個真正的認識:

 輪胎氣壓——輪胎氣壓簡單地說由于輪胎的性能、寬度、抓地力的.不同而有所不同。大多數(shù)時候,你會希望你的前胎壓力低于后胎壓力,避免轉向過度。后胎壓力是一個決定性因素。后胎的壓力越大,通常來說就會越安全。很多高性能汽車的輪胎胎壓都比較小,這樣反而對行車來說不安全。

 傳動系統(tǒng)——傳動系統(tǒng)的改裝沒有所謂最正確的方法。根據(jù)經(jīng)驗來說,一般2.7 - 3.1的馬力都是不錯的選擇。這樣的話能確保漂移過程中不會有二次轉向的問題。

 轉向校準——概括起來,車輪向內(nèi)傾斜能讓車手擁有更快的漂移、更有利的競爭力,雖然這相對來說比較難操控。另一方面,車輪向外傾斜則相反有一個平穩(wěn)駕駛,但除非你的角度很精準,否則的話一般都會被超車的。

 橫向穩(wěn)定器——橫向穩(wěn)定器其實很簡單,漂移時車后部過硬的話引起轉向過度而前部過硬的話會轉向不足,所以如果你覺得你的車轉向過度,則對車后部進行微調,反之亦然。

 懸掛 ——動力足夠的汽車,你需要一個稍硬的懸掛來幫助你在漂移過程中過渡,并保持汽車穩(wěn)定。在動力不足的汽車,懸掛往往應該偏軟,利用車重來開始漂移。

 乘坐高度 - 乘坐高度應該是相當?shù)偷模@樣才有利于漂移。

 回彈剛性——這個是指車輪在經(jīng)過一個凹凸不平的大坑以后回到車身的程度,初學者不用擔心這個問題,但是你可以把懸掛設置的硬點,這樣更穩(wěn)定。

 下壓力——大多數(shù)汽車沒必要安裝FM保險杠,但是如果你有的話,增加前部下壓力(通過降低后部)會導致車子到過度轉向,增加后部的下壓力(通過降低前部)會導致車子轉向不足。

 差動器——汽車差動器如果和加速裝置配合良好的話,輪子會在同一時間開始漂移。但是對于初學者而言,差動器的使用還是比較難的。

更多相關熱門文章推薦閱讀:

漂移(Drift)是在發(fā)動機轉速和傳動比變化不大的情況下轉向的技巧。和常規(guī)轉向相比能在出彎時保持高速和動力,同時輪胎會有損傷。如果漂移后速度有很大的損失,并且降檔過度,就是一種策略上的失誤。

利用車體本身的慣矩,在前進方向不變的情況下改變車頭的指向,并在此情況下加速出彎。

根據(jù)我的理解和許多游戲說明書的***,具體的CAO作是這樣:遵守正常的外側入彎原則,在入彎前輕輕波動方向盤,給車體一個很小的角度偏離。然后立即松油門,踩下剎車。這里是所謂的“Full break”(和所謂的“Full deceleration”不同,前者要求一次踩剎車到底,在瞬間提供最大的制動扭矩,但是并不要求明顯的減速;后者是由輕入重地踩剎車并充分的減速。),這時為了抵消車體重心和車輪所受阻力形成的力偶矩,前后輪的壓力改變量形成一個反向的力偶矩。

前輪受壓,后輪被放松。如果后輪輪胎的摩擦系數(shù)并不比前***很多,在車體已經(jīng)有一個水平角度的前提下(先打過方向盤。),車輛就會近似的以前輪為軸,車尾相對車頭有所偏離,當偏離到一定角度時,立即踩下油門,防止失速。這是車輛重新獲得前進動力,運動方向轉向車頭的指向(一開始車體是傾斜的)。出彎時同樣遵守外側出彎的原理。

簡單的說:外側入彎。入彎前在車體穩(wěn)定的前提下,稍微轉向,松油門并短促地猛踩剎車,車頭將要指向出彎方向時立即踩油門,出彎時仍然注意線路。

在車輛調整方面,從受力分析可以看出,要提高漂移的效率,關鍵是剎車時能否有效的是車頭受到更多的下壓力。(去年我和同學計算過,參考了一些書。這是我簡化了的力學計算,把整車視作剛體,并且不考慮輪胎側偏角以及ASM、TCS動力分配等因素。但這應該是普遍適用的。)

因此,可以做以下調整。

1:增加重心高度,既增加慣性力偶矩的力偶臂,致使反向力偶矩也同時增大。具體方法是[B]增加懸掛長度(單位是mm),并盡量使車頭高一些(當然不能比車尾高,否則直線運動性能大大降低)。

這種做法明顯是增加了風阻,并降低了車輛的穩(wěn)定性。

2:減少車體下壓過程中重心的降低并增加下壓力的變化速度。具體方法是增大前輪懸掛裝置的彈性系數(shù)(單位是kg/mm,買了FullCustomize地懸掛就可以調整)。

這樣做車體對于起伏道路會很敏感,產(chǎn)生動力損失。

3:增大前輪的摩擦系數(shù)。前輪盡量用比較軟的輪胎,不要讓后輪比前輪軟很多,否則漂移非常困難,車體在漂移過程中像牛一樣拖不動。

這種做法在許多情況下是不可能的,尤其是對于前輪驅動的車。

4:[B]增加前部的空氣動力下壓力。同時會增加前部風阻。(GT3里好像沒有這一項,SEGA GT里有的。)

對于前輪驅動的車輛更有效的增加了加速性能,同時增加了前輪的磨損,這樣前輪就必須用較硬的輪胎,因為大多數(shù)情況下前輪驅動的車輛本來就是前輪較硬,所以這是一對矛盾,自己注意取舍。

5:減少后部空氣動力下壓力。具體做法是把尾翼放平。

不利因素:對于后輪驅動車輛明顯的減少了主動輪抓地力,高速情況的加速性能不足。

6:關掉ABS,防止這一裝置影響突然剎車。沒有ABS的情況下突然剎車也不會有很大的速度損失。但是車頭同樣會受到下壓力。否則ABS會盡量防止滑行,使車輛減速,同時降低下壓效果。

這么做在正常過彎時非常危險。建議對CAO作沒有信心的話不要***用。(個人認為在高速競技時ABS沒有很大的作用,關鍵是技巧)

顯然,根據(jù)以上分析,凡是有利于彎道性能的狀態(tài)都不利于直道的性能,這就是事物的兩面性。在調整時根據(jù)賽道具體的情況,是彎道多還是直道多,直到有多長,以及車輛是高速還是低速來決定。

調整和駕駛時還要考慮到車輛的驅動方式。這是決定性因素。一般來說,F(xiàn)R的車容易漂移,前部懸掛可適當少作調整;MR的車有難度,正常過彎的性能卻非常好。FF的車盡量不要漂移,原因已經(jīng)說過了。

漂移中可能產(chǎn)生的事故和誤CAO作:

1:轉向不足(Understeer),車輛撞向彎道外側。在這種技巧中這往往是入彎時機不正確造成的。當然,先剎車再轉向的誤CAO作也會引起此問題。注意提前入彎,熟悉賽道。

2:轉向過渡(Oversteer),車輛撞向彎道內(nèi)側。在這種技巧中,轉向過渡可能是2種原因:入彎太早;出彎加速時機延遲。注意并不是在車頭對準出彎方向時踩油門,而是要稍有提前。

3:螺旋(Spin),車體水平翻滾。這顯然是由于轉向前猛打方向盤引起的。尤其在車速較高的時候,漂移的技巧非常危險。

4:策略失誤,在不該漂移的時候使用漂移。賽車的宗旨是高速,勝過對手,而非耍帥。漂移技巧的使用也要忠于這一原則,因為你不是在拍洛杉磯的***追車驚險場面。漂移過程中由于引擎沒有明顯的減速,往往給人一種速度感的錯覺,其實往往是在空轉。在急轉彎的時候使用漂移顯然只在**里才有,人們給了個很形象的名字——“甩尾”,這個詞在任何正規(guī)的賽車文獻中都看不到。有時過直角彎時甚至整輛車都橫過來了卻仍然在以很低的速度前進,如果車輛出彎時實際速度只有幾十碼,而引擎卻以5、6千轉的高速運行

用金手指修改金錢等 GT系列都很不錯 漂移的實現(xiàn)由多種方法 3里容易做出 4里游戲復雜 需要關閉駕駛*** 換成硬胎等等 你可以去 這個網(wǎng)站基本可以解釋所有你想了解的

漂移(Drift)是在發(fā)動機轉速和傳動比變化不大的情況下轉向的技巧。和常規(guī)轉向相比能在出彎時保持高速和動力,同時輪胎會有損傷。如果漂移后速度有很大的損失,并且降檔過度,就是一種策略上的失誤。

利用車體本身的慣矩,在前進方向不變的情況下改變車頭的指向,并在此情況下加速出彎。

根據(jù)我的理解和許多游戲說明書的***,具體的CAO作是這樣:遵守正常的外側入彎原則,在入彎前輕輕波動方向盤,給車體一個很小的角度偏離。然后立即松油門,踩下剎車。這里是所謂的“Full break”(和所謂的“Full deceleration”不同,前者要求一次踩剎車到底,在瞬間提供最大的制動扭矩,但是并不要求明顯的減速;后者是由輕入重地踩剎車并充分的減速。),這時為了抵消車體重心和車輪所受阻力形成的力偶矩,前后輪的壓力改變量形成一個反向的力偶矩。

前輪受壓,后輪被放松。如果后輪輪胎的摩擦系數(shù)并不比前***很多,在車體已經(jīng)有一個水平角度的前提下(先打過方向盤。),車輛就會近似的以前輪為軸,車尾相對車頭有所偏離,當偏離到一定角度時,立即踩下油門,防止失速。這是車輛重新獲得前進動力,運動方向轉向車頭的指向(一開始車體是傾斜的)。出彎時同樣遵守外側出彎的原理。

簡單的說:外側入彎。入彎前在車體穩(wěn)定的前提下,稍微轉向,松油門并短促地猛踩剎車,車頭將要指向出彎方向時立即踩油門,出彎時仍然注意線路。

在車輛調整方面,從受力分析可以看出,要提高漂移的效率,關鍵是剎車時能否有效的是車頭受到更多的下壓力。(去年我和同學計算過,參考了一些書。這是我簡化了的力學計算,把整車視作剛體,并且不考慮輪胎側偏角以及ASM、TCS動力分配等因素。但這應該是普遍適用的。)

因此,可以做以下調整。

1:增加重心高度,既增加慣性力偶矩的力偶臂,致使反向力偶矩也同時增大。具體方法是[B]增加懸掛長度(單位是mm),并盡量使車頭高一些(當然不能比車尾高,否則直線運動性能大大降低)。

這種做法明顯是增加了風阻,并降低了車輛的穩(wěn)定性。

2:減少車體下壓過程中重心的降低并增加下壓力的變化速度。具體方法是增大前輪懸掛裝置的彈性系數(shù)(單位是kg/mm,買了FullCustomize地懸掛就可以調整)。

這樣做車體對于起伏道路會很敏感,產(chǎn)生動力損失。

3:增大前輪的摩擦系數(shù)。前輪盡量用比較軟的輪胎,不要讓后輪比前輪軟很多,否則漂移非常困難,車體在漂移過程中像牛一樣拖不動。

這種做法在許多情況下是不可能的,尤其是對于前輪驅動的車。

4:[B]增加前部的空氣動力下壓力。同時會增加前部風阻。(GT3里好像沒有這一項,SEGA GT里有的。)

對于前輪驅動的車輛更有效的增加了加速性能,同時增加了前輪的磨損,這樣前輪就必須用較硬的輪胎,因為大多數(shù)情況下前輪驅動的車輛本來就是前輪較硬,所以這是一對矛盾,自己注意取舍。

5:減少后部空氣動力下壓力。具體做法是把尾翼放平。

不利因素:對于后輪驅動車輛明顯的減少了主動輪抓地力,高速情況的加速性能不足。

6:關掉ABS,防止這一裝置影響突然剎車。沒有ABS的情況下突然剎車也不會有很大的速度損失。但是車頭同樣會受到下壓力。否則ABS會盡量防止滑行,使車輛減速,同時降低下壓效果。

這么做在正常過彎時非常危險。建議對CAO作沒有信心的話不要***用。(個人認為在高速競技時ABS沒有很大的作用,關鍵是技巧)

顯然,根據(jù)以上分析,凡是有利于彎道性能的狀態(tài)都不利于直道的性能,這就是事物的兩面性。在調整時根據(jù)賽道具體的情況,是彎道多還是直道多,直到有多長,以及車輛是高速還是低速來決定。

調整和駕駛時還要考慮到車輛的驅動方式。這是決定性因素。一般來說,F(xiàn)R的車容易漂移,前部懸掛可適當少作調整;MR的車有難度,正常過彎的性能卻非常好。FF的車盡量不要漂移,原因已經(jīng)說過了。

漂移中可能產(chǎn)生的事故和誤CAO作:

1:轉向不足(Understeer),車輛撞向彎道外側。在這種技巧中這往往是入彎時機不正確造成的。當然,先剎車再轉向的誤CAO作也會引起此問題。注意提前入彎,熟悉賽道。

2:轉向過渡(Oversteer),車輛撞向彎道內(nèi)側。在這種技巧中,轉向過渡可能是2種原因:入彎太早;出彎加速時機延遲。注意并不是在車頭對準出彎方向時踩油門,而是要稍有提前。

3:螺旋(Spin),車體水平翻滾。這顯然是由于轉向前猛打方向盤引起的。尤其在車速較高的時候,漂移的技巧非常危險。

4:策略失誤,在不該漂移的時候使用漂移。賽車的宗旨是高速,勝過對手,而非耍帥。漂移技巧的使用也要忠于這一原則,因為你不是在拍洛杉磯的***追車驚險場面。漂移過程中由于引擎沒有明顯的減速,往往給人一種速度感的錯覺,其實往往是在空轉。在急轉彎的時候使用漂移顯然只在**里才有,人們給了個很形象的名字——“甩尾”,這個詞在任何正規(guī)的賽車文獻中都看不到。有時過直角彎時甚至整輛車都橫過來了卻仍然在以很低的速度前進,如果車輛出彎時實用金手指修改金錢等 GT系列都很不錯 漂移的實現(xiàn)由多種方法 3里容易做出 4里游戲復雜 需要關閉駕駛*** 換成硬胎等等 你可以去 這個網(wǎng)站基本可以解釋所有你想了解的

漂移(Drift)是在發(fā)動機轉速和傳動比變化不大的情況下轉向的技巧。和常規(guī)轉向相比能在出彎時保持高速和動力,同時輪胎會有損傷。如果漂移后速度有很大的損失,并且降檔過度,就是一種策略上的失誤。

利用車體本身的慣矩,在前進方向不變的情況下改變車頭的指向,并在此情況下加速出彎。

根據(jù)我的理解和許多游戲說明書的***,具體的CAO作是這樣:遵守正常的外側入彎原則,在入彎前輕輕波動方向盤,給車體一個很小的角度偏離。然后立即松油門,踩下剎車。這里是所謂的“Full break”(和所謂的“Full deceleration”不同,前者要求一次踩剎車到底,在瞬間提供最大的制動扭矩,但是并不要求明顯的減速;后者是由輕入重地踩剎車并充分的減速。),這時為了抵消車體重心和車輪所受阻力形成的力偶矩,前后輪的壓力改變量形成一個反向的力偶矩。

前輪受壓,后輪被放松。如果后輪輪胎的摩擦系數(shù)并不比前***很多,在車體已經(jīng)有一個水平角度的前提下(先打過方向盤。),車輛就會近似的以前輪為軸,車尾相對車頭有所偏離,當偏離到一定角度時,立即踩下油門,防止失速。這是車輛重新獲得前進動力,運動方向轉向車頭的指向(一開始車體是傾斜的)。出彎時同樣遵守外側出彎的原理。

簡單的說:外側入彎。入彎前在車體穩(wěn)定的前提下,稍微轉向,松油門并短促地猛踩剎車,車頭將要指向出彎方向時立即踩油門,出彎時仍然注意線路。

在車輛調整方面,從受力分析可以看出,要提高漂移的效率,關鍵是剎車時能否有效的是車頭受到更多的下壓力。(去年我和同學計算過,參考了一些書。這是我簡化了的力學計算,把整車視作剛體,并且不考慮輪胎側偏角以及ASM、TCS動力分配等因素。但這應該是普遍適用的。)

因此,可以做以下調整。

1:增加重心高度,既增加慣性力偶矩的力偶臂,致使反向力偶矩也同時增大。具體方法是[B]增加懸掛長度(單位是mm),并盡量使車頭高一些(當然不能比車尾高,否則直線運動性能大大降低)。

這種做法明顯是增加了風阻,并降低了車輛的穩(wěn)定性。

2:減少車體下壓過程中重心的降低并增加下壓力的變化速度。具體方法是增大前輪懸掛裝置的彈性系數(shù)(單位是kg/mm,買了FullCustomize地懸掛就可以調整)。

這樣做車體對于起伏道路會很敏感,產(chǎn)生動力損失。

3:增大前輪的摩擦系數(shù)。前輪盡量用比較軟的輪胎,不要讓后輪比前輪軟很多,否則漂移非常困難,車體在漂移過程中像牛一樣拖不動。

這種做法在許多情況下是不可能的,尤其是對于前輪驅動的車。

4:[B]增加前部的空氣動力下壓力。同時會增加前部風阻。(GT3里好像沒有這一項,SEGA GT里有的。)

對于前輪驅動的車輛更有效的增加了加速性能,同時增加了前輪的磨損,這樣前輪就必須用較硬的輪胎,因為大多數(shù)情況下前輪驅動的車輛本來就是前輪較硬,所以這是一對矛盾,自己注意取舍。

5:減少后部空氣動力下壓力。具體做法是把尾翼放平。

不利因素:對于后輪驅動車輛明顯的減少了主動輪抓地力,高速情況的加速性能不足。

6:關掉ABS,防止這一裝置影響突然剎車。沒有ABS的情況下突然剎車也不會有很大的速度損失。但是車頭同樣會受到下壓力。否則ABS會盡量防止滑行,使車輛減速,同時降低下壓效果。

這么做在正常過彎時非常危險。建議對CAO作沒有信心的話不要***用。(個人認為在高速競技時ABS沒有很大的作用,關鍵是技巧)

顯然,根據(jù)以上分析,凡是有利于彎道性能的狀態(tài)都不利于直道的性能,這就是事物的兩面性。在調整時根據(jù)賽道具體的情況,是彎道多還是直道多,直到有多長,以及車輛是高速還是低速來決定。

調整和駕駛時還要考慮到車輛的驅動方式。這是決定性因素。一般來說,F(xiàn)R的車容易漂移,前部懸掛可適當少作調整;MR的車有難度,正常過彎的性能卻非常好。FF的車盡量不要漂移,原因已經(jīng)說過了。

漂移中可能產(chǎn)生的事故和誤CAO作:

1:轉向不足(Understeer),車輛撞向彎道外側。在這種技巧中這往往是入彎時機不正確造成的。當然,先剎車再轉向的誤CAO作也會引起此問題。注意提前入彎,熟悉賽道。

2:轉向過渡(Oversteer),車輛撞向彎道內(nèi)側。在這種技巧中,轉向過渡可能是2種原因:入彎太早;出彎加速時機延遲。注意并不是在車頭對準出彎方向時踩油門,而是要稍有提前。

3:螺旋(Spin),車體水平翻滾。這顯然是由于轉向前猛打方向盤引起的。尤其在車速較高的時候,漂移的技巧非常危險。

4:策略失誤,在不該漂移的時候使用漂移。賽車的宗旨是高速,勝過對手,而非耍帥。漂移技巧的使用也要忠于這一原則,因為你不是在拍洛杉磯的***追車驚險場面。漂移過程中由于引擎沒有明顯的減速,往往給人一種速度感的錯覺,其實往往是在空轉。在急轉彎的時候使用漂移顯然只在**里才有,人們給了個很形象的名字——“甩尾”,這個詞在任何正規(guī)的賽車文獻中都看不到。有時過直角彎時甚至整輛車都橫過來了卻仍然在以很低的速度前進,如果車輛出彎時實際速度只有幾十碼,而引擎卻以5、6千轉的高速運行

際速度只有幾十碼,而引擎卻以5、6千轉的高速運行

標簽: #漂移

上一篇海西汽車產(chǎn)業(yè)園-海西汽車博覽會 2020年

下一篇當前文章已是最新一篇了